Capítulo 3: Lago Bresha
Por primera vez cambia el aspecto gráfico del juego de forma notable, un elemento que se agradece llegado este punto. También se abre el Cristarium, algo que debemos agradecer ya que sólo aquí podemos potenciar las habilidades de cada personaje.
Al margen de esto, nuestro objetivo pasa por acceder a las Olas sin Tiempo, entendiendo que comenzamos en el sector denominado “Aguas Inmóviles”. Comenzamos en lo más bajo del mapa, teniendo en cuenta las explicaciones que ofrece el tutorial sobre las Formaciones. Derrotamos a los primeros enemigos que se ponen a tiro con facilidad (Udug y Gul, poca resistencia ponen contra nosotros en este punto). Seguimos hacia adelante hasta alcanzar la primera bifurcación, donde hemos de tomar el camino hacia la izquierda para obtener una vara perlada. Volvemos sobre nuestros pasos, guardamos la partida en el terminal de acceso, seguimos avanzando eliminando a todos los enemigos que aparecen en escena. A mano derecha encontramos un colmillo mellado, mientras que siguiendo la línea recta que dibuja este mapa accedemos hacia las Olas sin Tiempo. Antes, también a mano derecha, no perdamos la oportunidad de adquirir 200 monedas en el tercer y último tesoro localizado del mapa. Nos preparamos para el siguiente mapa, aún más extenso que este si cabe.
A mano derecha encontramos un tesoro en la bifurcación. Nos hacemos con él (lagrimas cristalizadas). En la siguiente bifurcación repetimos la operación para hacernos con un Aro de Plata tras superar a un grupo de enemigos. Un poco más adelante guardamos la partida en la Terminal de Servicio. Avanzamos en línea recta superando a los enemigos para acceder a cuatro tesoros que llegan prácticamente seguidos. A la izquierda nos encontramos con una Cola de Fénix, en la derecha con 50 monedas, con un Fluido Curioso más adelante. El último tesoro nos regala un Emblema de Mago imprescindible para potenciar las habilidades mágicas de nuestro mago, que por las circunstancias de la partida no es otro que Vanille.
En el siguiente sector guardamos la partida para hacer frente a un Manasvin que nos obliga a poner en práctica todo lo que hemos aprendido hasta el momento en los combates. Mantener a dos Fulminadores y a un Castigador es la mejor fórmula para terminar el combate lo antes posible, cambiando cuando la energía empieza a tocar el suelo con un Sanador siempre en el grupo. Si vemos que ni así podemos con él, basta con mantener siempre al Sanador, en pos de perder parte de tiempo de combate. Las pociones curativas son una constante si vamos directos a la acción, cosa que no recomendamos todavía en fases prontas del desarrollo de la historia. Después de la escena animada, considerablemente larga e interesante (a la que recomendamos no perder detalle de lo que acontece), Sazh se une a nuestro grupo por Snow, que se queda atrás ocupado en otras tareas.
En la primera bifurcación tomamos hacia la izquierda para hacernos con el primer tesoro, y a continuación hacemos lo propio en el camino de la izquierda para obtener dos tesoros (240 monedas y una nueva arma para Lightning). Aquí haremos frente a varios grupos de enemigos que no deberían suponer problema alguno para ser superados. Antes de encararnos en la recta del puente (debemos investigar un objeto cercano para seguir avanzando, como indica el objetivo) debemos hacernos con otro tesoro situado a mano derecha (colmillo maldito). Después de superar a otro grupo de enemigos como ya se comentaba anteriormente guardamos la partida en la Terminal de Servicio. Un nuevo tutorial nos explica el sistema de análisis de enemigos y, tras la lucha que se acontece después, tenemos vía libre para seguir avanzando en el mapa hasta alcanzar dos tesoros en las bifurcaciones que se abren a mano derecha (lenta libra y circuito digital respectivamente).
Alcanzamos la Cascada estática seguimos recto haciendo caso de la bifurcaciones (algo más de dinero y un cable aislado nos esperan en los tesoros). Atención al combate de la cima, donde nos espera un Turbocicónido al que le debemos dar duro cuando está recargando. No es fácil infligir grandes cantidades de daño aunque tampoco es un rival especialmente duro de batir: hay que mantener la paciencia, en este combate es difícil no obtener las cinco estrellas de marras tras ser finalizado. Por el camino podemos hacer uso de la técnica Libra, de cómo conviene ser empleada y de qué modo afecta esto a los Puntos Tácticos que se rellenan determinando cómo hemos batallado en combate y demás.
Nos queda todavía un largo camino que recorrer por delante antes de finalizar con este Capítulo, el más largo de los que hemos realizado hasta el momento. Aquí debemos fijarnos en tres puntos: La Ciudad Perdida, la Plaza Rehuida y la Urbe Abandonada. Accedemos desde los Sedimentos de Cristal, el último fragmento del anterior mapeado. En la primera bifurcación guardamos la partida, tomando buena nota del tesoro que se esconde a pocos metros de la Terminal en el lado derecho (600 monedas), mientras que en la especie de plaza que encontramos un más adelante hemos de hacer lo mismo con otro tesoro, esta vez un circuito digital de gran utilidad para el futuro (especialmente para aumentar el nivel de nuestro armamento). Aquí hacemos frente a unas cuantas unidades PSICOM a las que vencemos con relativa facilidad. Seguimos avanzando para hacernos con dos nuevos tesoros (una sucia, anillo del rayo). Salimos de la plaza hasta acceder a otro tesoro (tres pociones), para poco más tarde guardar partida nuevamente. Es conveniente tomar la senda de la izquierda para obtener otro tesoro (una milerita) y ganar algo de experiencia en combate.
En la siguiente bifurcación obtenemos una placa ferroeléctrica (también útil para mejorar atributos en las armas), aunque el combate que viene a continuación centra toda nuestra atención. Después de obtener otros dos tesoros, equipamos a uno de nuestros personajes (preferiblemente a la Sanadora) con el anillo del rayo que obteníamos momentos atrás, indispensable para hacer frente al Garuda que nos espera tras la escena de animación. El combate se divide en dos partes aunque nuestra estrategia debe ser siempre la misma: un castigador y dos fulminadores que han de cambiar rápidamente a un sanador, fulminador y castigador cuando la energía escasea. No perdamos la esperanza contra él en ningún momento pese a ser bastante duro de pelar si no logramos aturdirle a tiempo. Él, como casi todos los enemigos de peso del juego, basa su papel en obligarnos a alcanzar este estado para poder infringirles auténtico daño.
El control pasa a Snow en este momento, compases previos a luchar frente al primer Eidolón. Es bastante fácil superar a los soldados que nos atacan: podemos morir o obtener la victoria, da igual qué escojamos ya que se entiende como prolegómeno para el gran enfrentamiento contra a Shiva. Los Eidolones emplean un sistema específico durante la lucha que nos obliga a utilizar una formación particular para ganarnos su empatía.
Shiva/Nix/Stiria: Pasamos al Rol de Protector, defendiéndonos en todo momento de los ataques de estas dos princesas. Una nos cura, la otra ataca. Nix, la responsable de nuestro daño físico, es la que debe centrar nuestra atención, y a ella nos debemos con nuestra Guardia Férrea. Utilizamos la misma táctica cada vez que carga su ataque y pronto se habrá rellenado la barra de empatía. Pulsando el botón necesario se termina este pequeño culebrón que probablemente nos ha dejado descolocados por la velocidad a la que ha transcurrido.