Capítulo 4: Cumbres Infames
Llegados a este punto, volvemos a las formaciones de dos miembros. Comenzamos en la Colina Limpia en los mundos de las Cumbres Infames, donde nuevamente se cambia el plantel gráfico junto al catálogo de monstruos al que nos enfrentamos. A poco de comenzar controlamos a Sazh, con el que superamos el puente que se perfila como primer obstáculo de nuestro camino. Luego cambia el papel del líder para otorgarnos el control de Lightning y de Hope, a quien más nos vale exprimir para sacar su máximo provecho.
No olvidemos subir las habilidades del Cristarium en caso de que se nos haya olvidado en compases anteriores (los PC se comparten entre personajes, como probablemente ya ha apreciado el jugador, por lo que es importante tomar esto en cuenta para no descuidar la fortaleza de los personajes que menos hemos utilizado hasta el momento, tal es el caso de Hope).
En cualquier caso, Hope es útil tanto como Fulminador como Sanador, mientras que el papel de Lightning es bastante más concreto. A poco de comenzar a probar sus habilidades, tan pronto como tomamos el camino de la izquierda, el líder vuelve a cambiar, esta vez tomando el rol de Sazh y Vanille, que se quedarán juntos durante una buena temporada. Es importante tener esto en cuenta a la hora de configurar el material que escogemos para los objetos y demás, intercambiable entre personajes siempre y cuando estén en nuestro equipo. Pues bien, después de recibir las explicaciones de la batalla a tres bandos (dos monstruos pelean entre sí ignorando nuestra presencia, lo que nos permite escapar o centrar la atención del combate en el rival más duro dejando para el final el más débil) vamos directos hacia nuestro próximo objetivo, que nos lleva directamente hasta un Cinto Negro de gran utilidad.
Tras hacer frente a nuevos combates a tres bandas seguimos por el mapeado hacia nuestro objetivo para alcanzar el segundo objeto de marras (sin tener en cuenta el primero, para el que debíamos ir hacia la izquierda en la primera bifurcación, aunque sólo se trate de una Lente Libra), una Ninurta para Lightning. Una vez en el Valle de los Escombros guardamos la partida, echamos un vistazo a la tienda y proseguimos nuestro recorrido ya con Hope en nuestras filas.
Avanzamos hacia el siguiente mapa en el que rápidamente obtenemos dos nuevos tesoros (Pulsera metálica, Cola de Fénix), aprovechando el momento para guardar la partida después de un rato de duros enfrentamientos. Es aconsejable que, tras un nuevo cambio en la formación (Lightning se une a nuestro grupo en sustitución de otro), mantengamos siempre a Vanille como Sanadora a no ser que la situación exija lo contrario. Es suficiente además para garantizar las cinco estrellas por combate y la máxima cantidad posible de PC que siempre podemos acumular en caso de haber cumplido nuestro recorrido por cada nivel (hay que anotar este consejo para el futuro, aunque aquí sirva de poco).
Los bárbaros y el súcubo nos pondrán las cosas difíciles hasta que alcanzamos el medio camino en la Vieja zona de Desensamblaje, donde además de guardar partida nos podemos hacer con una Lente Libra y poco más adelante con un Anillo de Fuego, que nos protege de estos ataques mágicos como lo hacía el Anillo de Rayo. Antes de llegar al Paso de la Chatarra tendremos que hacer uso de él para proteger a alguno de los tres miembros con los que pasamos a combatir al poderoso Dreadnought.
Si hemos seguido los consejos de batalla ofrecidos hasta este momento (poniendo atención en el papel de obstructor con un fulminador y un castigador a su lado) no debería ser muy difícil darle caza, aunque sí es cierto que este combate sube el nivel de exigencia al que nos había sometido el juego hasta la fecha. Basta con que Vanille se centre en quitar todo apoyo extra en forma de coraza que se lance mientras los otros dos miembros tratan de hacerle un daño contundente. La primera transformación apenas debería ofrecer problemas, si bien la segunda es bastante más temible. Para poder aturdir a este rival sólo queda hacer uso de los Estados Alterados, beneficiando los nuestros y quitando todos los que lance sobre sí mismo el segundo papel del Dreadnought. Una vez tengamos lo deseado basta con soltar toda nuestra potencia física sobre este enemigo para que perezca a las primeras de cambio una vez cae aturdido.
Por suerte o por desgracia para nosotros, el Capítulo no termina con este combate. Se abre otro mapa ante nuestros ojos, uno en el que encontramos interesantes tesoros y enemigos que siguen la línea de los primeros a los que hacíamos frente en esta zona. Nuestra estrategia no ha de cambiar un ápice, por lo tanto. Guardamos la partida, avanzamos para que el grupo se divida y a continuación vencemos a los enemigos que aparecen ante nosotros. Cruzamos el primer abismo hacia la Vía de Transporte, donde tenemos ocasión de disfrutar de un curioso minijuego a manos de Hope. No perdamos de vista los tesoros que podemos adquirir por el camino, dos de ellos exclusivos de este sector y que hacen caso a las cualidades de la máquina en cuestión (una suma de dinero que va en función de cómo hemos terminado este minijuego), para finalmente acceder al final de mapeado para hacer frente a unos cuantos PSICOM que no se dan por vencidos. No nos olvidemos de acceder a los dos tesoros que rondan por la zona (Anillo del Rayo, Cola de Fénix), tremendamente útiles para hacer frente al siguiente enfrentamiento.
Odín: Es un bicho duro de pelar, sin duda alguna. Más nos vale que nos equipemos con los dos Anillos del Rayo que deberíamos tener en el equipo (o en su defecto hacernos con uno en la tienda). Básicamente este Eidolón sólo hace caso a los sanadores, aunque obviamente no basta con esto para convencerle para que se una a nuestro equipo. Es conveniente que Hope actúe como Sanador tras lanzar los hechizos pertinentes de Coraza y Escudo sin los cuales no tenemos prácticamente ninguna posibilidad de sobrevivir al combate. El rol de fulminador es esencial para que la barra de empatía aumente cuando Odín se propone hacer daño auténtico con su Escudo de Ullr. Este combate se llevará varios intentos por nuestra parte debido a la increíble velocidad con la que transcurre toda la acción, aunque no es conveniente desesperar.
Una vez damos por finalizado el combate, proseguimos nuestra andadura cambiando de líder, esta vez con Sazh y Vanille como protagonistas. Primero nos hacemos con la cola de fénix que nos aguarda en el tesoro de entrada para luego guardar la partida. Seguimos hacia adelante sin olvidar hacernos con los servicios de otros dos tesoros: amuleto del espíritu y otro anillo del fuego que nos será de utilidad más adelante. Cuando conseguimos desplegar el puente pasamos al siguiente sector en el que tenemos opción de conseguir varios tesoros adicionales o sencillamente de pasar por la plataforma central. Sea cual sea tu decisión, ten en cuenta que después de esto hemos de enfrentarnos ante un grupo de enemigos que pude mellar nuestra vida en pocos golpes (dos bumbs y varios bárbaros). Basta decir que en efectos prácticos es aconsejable superar a los enemigos que merodean por la zona para obtener los tesoros y ganar experiencia. No tenemos nada que perder –y sí mucho que ganar- salvo algo de tiempo.
La recompensa de superar este combate es un descanso en la ciudad de Bodhum, donde descubrimos nuevos e interesantes detalles sobre la historia personal de uno de los héroes de la partida. Aquí basta con dar una vuelta por los alrededores, hablando primero con uno de los miembros de la resistencia para más tarde seguir siempre el objetivo marcado.