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 Creacion de Armamento MW2

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Ares
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Ares


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MensajeTema: Creacion de Armamento MW2   Creacion de Armamento MW2 Icon_minitimeDom Abr 25, 2010 1:15 pm

Clase: Corre y dispara

Arma principal: Subfusil (UMP45 con silenciador, Vector con silenciador, Mini-uzi con mira de punto rojo)

Arma secundaria: Pistola (cuchillo táctico)

Equipo: Cualquiera

Granada especial: Cualquiera

Ventaja 1: Maratón

Ventaja 2: Peso ligero

Ventaja 3: Comando

Racha de muertes: Martirio

-Las características de esta clase son simples, se trata de correr y disparar, las ventajas Maratón y Peso ligero hacen que te desplaces a gran velocidad, la ventaja Comando entra en juego cuanto te equipas tu cuchillo táctico con la pistola, ya que al correr a gran velocidad y con esta ventaja podrás acuchillar a tus enemigos sin casi ser visto.

Clase: Francotirador

Arma principal: Fusil de precisión (visión térmica recomendada en escenarios donde no hay nieve y balas de perforación)

Arma secundaria: Cualquiera (escopeta recomendada)

Equipo: Claymore o inserción táctica

Granada especial: Granada de humo

Ventaja 1: Brillante

Ventaja 2: Sangre fría

Ventaja 3: Puntería estable

Racha de muertes: Batalla definitiva

-Esta clase está diseñada para aquellos jugadores que utilizan los rifles de francotirador en las misiones para abatir a sus enemigos desde lejos, el fusil de precisión puede ser cualquiera, ya que la mayoría poseen las mismas características, el arma secundaria es recomendable que sea una buena arma para combates cercanos como escopetas. Utiliza las Claymores para proteger tus espaldas o la inserción táctica para escoger donde reaparecer, las granadas de humo son útiles pues cubren tu posición y con las térmicas puedes ver a través del humo. La ventaja Brillante utilízala para acoplar dos accesorios al fusil, la térmica y las balas de perforación que aumentan el poder del fusil, la ventaja Sangre fría nos ayudará a pasar desapercibidos frente a los UAV y térmicas que muchas veces son el terror de un francotirador.

Variante

Arma principal: Fusil de precisión (Balas de perforación)

Arma secundaria: Cualquiera (escopeta recomendada)

Equipo: Claymore o inserción táctica

Granada especial: Granada de humo

Ventaja 1: Prestidigitación

Ventaja 2: Fuerza vulnerante

Ventaja 3: Puntería estable

Racha de muertes: Batalla definitiva

-Al contrario que la anterior clase, en esta variante se sacrifica la discreción y seguridad por la letalidad, con la Fuerza vulnerante podremos abatir a cualquier enemigo con los fusiles (a excepción de con el M21). Sin embargo, nos volvemos vulnerables a UAV, apoyo aéreo y miras térmicas, por lo que es recomendable no parar de moverse y cambiar de posición continuamente, ya que mantener una posición una vez descubierto puede ser fatal. La ventaja Prestidigitación nos permitirá recargar y apuntar más fácilmente.

Clase: Artillero

Arma principal: Ametralladora ligera (Empuñadura)

Arma secundaria: Lanzacohetes

Equipo: Cualquiera

Granada especial: Cualquiera

Ventaja 1: Prestidigitación

Ventaja 2: Peso ligero

Ventaja 3: Cualquiera

Racha de muertes: Martirio o Batalla definitiva

-La clase artillero es ideal cuando deseas ser un jugador polivalente, ya que podrás abatir a tus enemigos desde cualquier distancia, debido a que una ametralladora ligera es tan útil de lejos como de cerca, el arma secundaria debería ser un lanzacohetes para poder derribar los aviones enemigos, debido a que recargar una ametralladora es muy largo, la ventaja Prestidigitación lo acelera, además, una ametralladora pesada y un lanzacohetes es mucha carga, es por eso que lo ideal es equiparse con la ventaja Peso ligero para poder desplazarte más aprisa, la ventaja 3 no tiene ninguna relevancia y cualquiera de ellas sería útil.

Clase: Anti-disturbios

Arma principal: Escudo anti-disturbios

Arma secundaria: Pistola, escopeta o lanzacohetes (RPG-7 y ATHS recomendados)

Equipo: Cualquiera

Granada especial: Granada aturdidora o cegadora

Ventaja 1: Maratón o Carroñero

Ventaja 2: Peso ligero o Peligro Cercano

Ventaja 3: Comando

Racha de muertes: Analgésico o Martirio

-Los anti-disturbios son ideales para apoyar a los compañeros o para cubrir posiciones, además suelen desesperar a sus enemigos, e incluso puedes acabar con ellos sin ni siquiera tener que disparar gracias al rebote de las balas, las armas secundarias es ideal que sean armas de corto alcance pues un anti-disturbios suele luchar en distancias cortas, un escudo protector es ideal pues también te hace muy resistente a explosiones, serás un auténtico titán en medio del combate, debido a que cargar el escudo es pesado, la ventaja Maratón te permite desplazarte rápidamente, escoge Peso ligero para desplazarte a mayor velocidad, la ventaja Comando te permitirá golpear más lejos con tu escudo.

Clase: Granadero

Arma principal: Fusil de asalto (lanzagranadas)

Arma secundaria: Lanzacohetes (AT-4, Thumper o RPG recomendado)

Equipo: Granada de fragmentación, Semtex, Claymore o C4

Granada especial: Cualquiera

Ventaja 1: Carroñero

Ventaja 2: Peligro cercano

Ventaja 3: Comando

Racha de muertes: Martirio

-El objetivo de esta clase es simple, consiste en utilizar armas y objetivos explosivos por doquier, el principal atractivo de esta clase es la ventaja Peligro cercano, a partir de aquí, utilizaremos explosivos en casi todo momento, utiliza el lanzagranadas, los lanzacohetes, las granadas y las minas en todo momento pues con la ventaja ya mencionada serán incluso más poderosas, debido a que los artefactos explosivos se agotan, la ventaja Carroñero te permitirá poseer de explosivos casi ilimitados, la ventaja Comando te servira cuando estes cerca de un enemigo porque con el lanza granadas es dificil apuntar a l cuerpo y a corta distancia los explosivos como el lanzagranadas no explotan y entonces lo acuchillas y evidentemente, la racha de muertes debe ser Martirio.

Clase: Silencioso

Arma principal: Fusil de asalto (silenciador)

Arma secundaria: Stinger o Javelin

Equipo: Inserción táctica o cuchillo arrojadizo

Granada especial: Granada de humo

Ventaja 1: Carroñero

Ventaja 2: Sangre fría

Ventaja 3: Ninja

Racha de muertes: Martirio o Batalla definitiva

-Muchas veces, el silencio es la mejor arma, cuando atacas en silencio y desde una posición infranqueable, te puedes volver una pesadilla para tus enemigos, los silenciadores evitan que cuando disparas aparezcas en los rádares enemigos, la inserción táctica nos ayudará a regresar a nuestra posición de emboscada siempre que queramos, aunque si se quiere un arma totalmente silenciosa, el cuchillo arrojadizo mata rápidamente y en el silencio más absoluto, debido a que estaremos ocultos, puede que nos quedemos sin munición, la ventaja Carroñero hará que nada más matar a nuestro enemigo, recuperemos munición, así no tendrás que salir de tu escondite para buscar munición, las granadas de humo son útiles si eres descubierto o si deseas ocultar tu posición, la ventaja Sangre fría te hará más silencioso aún, pues los enemigos no podrán detectarte ni siquiera con los UAV, un Stinger o un Javelin para derribar aviones es ideal aprovechando esta ventaja, la ventaja Ninja nos hará inmunes a los sensores cardíacos que pueden delatar tu posición y tus pasos se harán insonoros para atacar desde las sombras.

Clase: Polivalente

Arma principal: Fusil de asalto (recomendado SCAR-H, FAMAS, FN FAL o M16)

Arma secundaria: Winchester modelo 1887 (dual)

Equipo: Granada de fragmentación, Semtex, Claymore o C4

Granada especial: Cualquiera

Ventaja 1: Carroñero o Prestidigitación

Ventaja 2: Fuerza vulnerante o Línea dura

Ventaja 3: Última batalla

Racha de muertes: Martirio

-Casi siempre, nuestro éxito en la batalla depende de nuestra adaptación al combate, si disponemos de una clase lo suficientemente polivalente para ser letales a distancias largas y cortas, nuestro éxito en combate aumentará. Los fusiles de asalto recomendados son los más precisos de todos, la Winchester 1887 es un arma letal en distancias cortas, y más en su uso dual, la ventaja Última batalla nos dará una última oportunidad para acabar con nuestro enemigo.

Clase: Ninja

Arma principal: Cualquiera

Arma secundaria: Pistola (cuchillo táctico)

Equipo: Cuchillo arrojadizo

Granada especial: Cualquiera

Ventaja 1: Maratón

Ventaja 2: Sangre fría

Ventaja 3: Comando

Racha de muertes: Analgésico

-La clase denominada Ninja, son los jugadores expertos en el manejo de los cuchillos, tanto los estándar, como los tácticos y los arrojadizos, son enemigos muy silenciosos, ya que los cuchillos matan en el más absoluto silencio y se desplazan a gran velocidad, apuñalando a sus enemigos de manera repetida y sin ser casi descubiertos. La ventaja Maratón nos permitirá esprintar de manera ilimitada, la ventaja Sangre fría nos permitirá desplazarnos sin el peligro de ser detectados y por lo tanto, de ser eliminados por la espalda o que se percaten de nuestra presencia.

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