Capitulo 10: Quinta Arca
Las cosas comienzan a complicarse ahora que tenemos prácticamente todas las herramientas de juego de nuestra mano. Comenzamos en otra mazmorra en la que vemos a nuestros compañeros pululando por la zona. Podemos hablar con ellos para escuchar sus reacciones ante lo que ha venido sucediendo durante la aventura o simplemente ir directamente al fondo del túnel para guardar la partida y desaparecer a continuación en la espesa llanura de enemigos que nos aguarda de aquí en adelante.
A diferencia de otros escenarios, aquí debemos tener más en cuenta la capacidad de ataque de los enemigos ante los que nos enfrentamos (especialmente de los jenízaros) que de los tesoros, que a diferencia de otros mapas no abundan. De hecho hemos de franquear la primera zona del mapa, pasando por la terminal de servicio, hasta acceder al primero de ellos (amuleto de héroe). Cuando entramos en la zona del Nártex entramos en el cuarto que se sale de la senda a mano izquierda para encontrar una carcasa de bum (x8) que nos será de utilidad para mejorar los recursos de nuestras armas/accesorios. Seguimos avanzando, hacemos frente a los enemigos del siguiente pasillo y finalmente guardamos partida en la siguiente terminal.
La nave inferior está plagada de enemigos de bastante poderío (especialmente en forma de flanes). Por aquí, al igual que tendremos ocasión de comprobar más adelante, es interesante gastar el tiempo combatiendo para obtener puntos de cristal, ya que es una zona que se presta a los ataques por sorpresa con ganancia considerable de experiencia. En cualquier caso a mano izquierda, en la segunda bifurcación encontramos otro tesoro (amuleto de mago), mientras que si tomamos el sendero de la derecha obtenemos un aceite medicinal (x10). Seguimos recto hasta merodear nuestro punto objetivo, accedemos al último tesoro del mapa (ajorca iridiscente).
Desde la nave inferior accedemos al crucero elevado. De nuevo hemos de hacer frente a una variedad considerable de enemigos, entre los que destacan los skatene y los stikini. No es fácil realizar un ataque por sorpresa aunque basta con maximizar la cadencia de ataque para que caigan en un práctico aturdimiento que les lleva a fallecer después de pocos golpes. Seguimos hacia la izquierda para obtener un tesoro (600 monedas) y luego seguimos el sendero en línea recta teniendo mucho cuidado de superar a los berserkers, enemigos duros pero no tanto como podríamos presuponer por su envergadura. Una vez obtenemos el último tesoro del mapeado y hemos eliminado a los guardianes de la zona (dos fulminadores, castigador, cambiando al sanador como hemos hecho hasta ahora frente a los enemigos acorazados), tomamos rumbo al ascensor.
En el siguiente mapa nos espera básicamente más de lo mismo. Es la previa a otro combate bastante duro. Miramos al lado derecho de la pantalla para acceder a un amuleto de espíritu, guardamos la partida y seguimos hacia adelante batallando con los diablillos y flanes que no cesan de aparecer. Por el camino hacia nuestro objetivo accedemos a cuatro tesoros. Los dos primeros, que obtenemos sin complicaciones, son un Alicanto y varias Uñas de Coloso (x7). Antes de poder dar caza a los otros dos es conveniente quitarnos de en medio a los dos bégimos que custodian nuestro objetivo. Entonces podemos dirigirnos sin más preocupación hacia la pulsera metálica y el vapor de éter que esconden los dos últimos tesoros de este sector.
Lo que viene a continuación es otro de esos combates que nos hacen exprimir al máximo las habilidades que hemos adquirido durante la partida. Tanto las de los personajes en sí como las nuestras como jugador.
Cid Raines: hace gala de una gran cantidad de ataques, estados alterados y golpes físicos que causan gran daño a los miembros de nuestro equipo. En primer lugar nos conviene lanzar todo estado alterado que contrarreste su poder, mientras que uno de los miembros de nuestro equipo se encarga de fortalecer los nuestros. Cid tiene tres estilos de ataque en su primera transformación a los que podemos hacer frente sin demasiados problemas. Basta con mantener siempre nuestras habilidades de protección como bandera, la vitalidad alta y un constante fogueo de magias y ataques físicos para mermar su vitalidad, haciendo crecer la barra de cadena desde que veamos la primera ocasión.
Tanto cuando se cura como cuando se protege es un momento idóneo para atacarle con todo lo que tenemos o, en su defecto, para recuperar energías curándonos y devolviéndonos los estados mejorados si los hemos perdido.
El quid de este antagonista no reside tanto en su primera etapa como en la segunda, una metamorfosis a la que se lanza desde que su vitalidad se reduce. Su rayo seráfico causa grandes estragos entre nuestros héroes sin posibilidad de focalizarlos todos en un solo protector, por lo que es conveniente que aquí se tomen todas las medidas necesarias para evitar caer de un plumazo. Es cuestión de darle con todo lo que tengamos manteniendo siempre a uno de los personajes como sanador, aprovechando sus momentos de debilidad para aumentar la barra de cadena mientras reculamos cuando ataca, ya sea por medio de dos sanadores y un protector o de un sanador que constantemente ayude mientras cambiamos la formación de los otros dos miembros (sanador fijo mientras variamos entre castigador/fulminador, sanador).
Tarde o temprano perderá toda su vitalidad, sólo es cuestión de tiempo, y para cuando lo haga ya estaremos un paso más cerca de nuestro destino.
diferencia de otras ocasiones, el capítulo no se termina con este duro enfrentamiento, sino que prosigue en otro mapa más. Curiosamente los tesoros no hacen casi acto de presencia en este punto, lo que nos lleva a hacer frente a sinfín de enemigos que aparecen por doquier en todos los escenarios desde el crucero intermedio al presbiterio al que debemos llegar para acercarnos a nuestro objetivo. Los dos tesoros se obtienen con relativa facilidad, siempre el primero un sello de ninfa y el segundo un biosensor (x3). Además de hacer frente a las escaramuzas que se libran por diversos puntos del mapa (siempre buscando realizar un ataque por sorpresa encadenado con magias que ataquen a varios puntos, siempre con el fin de lograr aturdir a cuantos más enemigos sea posible mejor) hemos de librar un último combate contra un stikino, un gran bégimo y dos skatene.
Cuando terminamos con ellos basta con activar el ascensor para volver a protagonizar otro combate (esta vez una emboscada) que tampoco debería ofrecer mayores problemas si seguimos estrategias anteriormente comentadas. Por suerte, el mapa que se abre a continuación es poco menos que una línea recta que nos lleva desde el transepto hasta el ábside luchando contra skatenes, berserkers y sables voladores. Sólo un tesoro, en la localización del crucero retirado (x2 hueso enigmático) se interpone entre nuestro camino y las catacumbas, donde libramos otro interesante combate.
- Bahamut: Hemos de batallar en este combate con Vanille, Lightning y Fang. Esta última por motivos obvios al ser la destinada a portar la misticita de este ser mitológico. Protector, Sanador y Sanador deberían ser suficiente para soportar la primera oleada de ataques de este bicho tremendamente poderoso, mientras dos curan, el otro utiliza defensa, la única forma de convencer a Bahamut de que se una al clan. Una vez esto suceda podemos elegir entre lanzar un ataque total, basado en el clásico doble fulminador y castigador, o por el contrario emplear un grupo más variado formado por un sanador, un obstructor y otro protector. Una tercera posibilidad se encontraría sin el rol del sanador, sustituyéndolo por el de obstructor. En cualquier caso, el Eidolón no debería tardar demasiado tiempo en morder el polvo.