Capitulo 11: Valle Central
Por fin accedemos al momento en el que se abre la aventura. Damos por seguro que pocos se resistirán a caminar de un lado a otro de Paals desde que tengan oportunidad (primero hemos de superar otro mapeado lineal), aunque siguiendo nuestros consejos, salvo las dos primeras misiones es preferible seguir hacia adelante con la propuesta que hace el juego por dos motivos.
Primero, porque la mayoría de las habilidades necesarias para superar fácilmente a los enemigos duros de la zona las adquirimos en los últimos capítulos del juego. Segundo, porque una vez superada la trama principal (en la que no deberíamos tener problemas si luchamos con los enemigos que aparecen a lo largo de nuestro recorrido y no los evitamos) tenemos oportunidad de centrar toda nuestra atención en este aspecto, ya con bastante fuerza para afrontar cualquier reto que se nos proponga, con los seis Eidolones de nuestro lado, etcétera.
Como última anotación antes de comenzar el paso a paso de este capítulo, tened en cuenta que de este momento en adelante tenemos casi total libertad para cambiar a los miembros del grupo y las formaciones. El último nivel del Cristarium no se completa hasta que terminamos la aventura, pero en cualquier caso es decisión de cada jugador qué hacer llegados a este punto. Sabemos que es duro pedir más paciencia, pero igualmente prometemos que se verá recompensada al final de la partida.
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Al margen de esto, en este mapa nos limitamos a recoger un tesoro que no requiere de mayor explicación y a hacer frente a varios flanes (algunos medianos, con todo lo que ello conlleva), y en menor medida contra algunos alraunes a los que superamos con relativa facilidad. Abandonamos el campamento base y nos dirigimos hacia las faldas montañosas donde Hope protagonizará el quinto combate frente a un Eidolón.
Alejandro: En esta ocasión hemos de pelear que Hope, Lightning y Fang. Para poder hacer frente a Alejandro es esencial contar con un protector que se encargue de recibir los golpes del mastodóntico enemigo, un papel que preferiblemente puede desempeñar Fang. Nos interesa tener a dos sanadoras dando apoyo al que recibe el grueso de los ataques cuando la cosa se pone fea para luego cambiar directamente al Ataque total, con dos fulminadores y un castigador de por medio, o bien con un tercero ejerciendo labores de sanador según cómo veamos la vitalidad de nuestro grupo en cada momento. No es Alejandro el Eidolón más fuerte del juego, por lo que nos lo podemos llevar de calle en pocos intentos.
Cuando llegamos a la explanada de la Estepa de Archylte tenemos dos posibilidades. Una, comenzar a hacer dos o tres misiones de caza. Podemos hacernos con la mecánica de este sistema para seguir nuestra andadura hacia el objetivo mientras hacemos frente a los enemigos de menor envergadura que pululan por la zona (básicamente los gorgonops, flanes y duendes, es mejor olvidarnos del resto y de los tesoros que aparecen en el mapa para volver cuando seamos lo suficientemente fuertes). Disfrutamos de las vistas que nos ofrece el paisaje, nos quedamos con la boca abierta viendo cómo campan a sus anchas los mastodónticos adamantai (de los que mejor nos alejamos todo lo posible) y, después de las dos o tres misiones que queramos realizar (la cuarta nos envía directamente a los montes de Yaschas, una zona que se escapa todavía a nuestras posibilidades, ponemos rumbo hacia nuestro objetivo, situado en la parte superior izquierda del mapa.
Hemos de llegar hasta el túnel del norte, para lo cual superamos a los enemigos que se cruzan en nuestro camino hasta que alcanzamos la bifurcación superior, donde guardamos partida en la terminal de servicio (no olvidéis echar un vistazo al mapa para conocer a grandes rasgos la localización en la que nos encontramos) y seguimos hacia adelante para llegar a las tierras de…
Mah’habara: básicamente no hemos hecho nada en este capítulo más que caminar de un lado a otro de las explanadas de Paals, por lo que el mapa que se abre ante nosotros puede mermar la paciencia de los jugadores que esperaban otra cosa completamente distinta llegados a este punto. No preocupéis: las respuestas llegarán con el tiempo. Aquí cambia ligeramente el entorno gráfico en el que nos movemos, así como el elenco de enemigos al que tenemos que hacer frente, ligeramente más duro que a lo que nos tenía acostumbrados el juego hasta el momento. Teniendo en cuenta esto, comenzamos en la Boca del Infierno, guardamos la partida en la terminal de servicio y obtenemos el primer tesoro de la noche, el arma Hauteclaire.
Cuando llegamos a la siguiente bifurcación tomamos el camino de la izquierda, batallamos contra algunos Hoplitas y neveros (los dos débiles ante el rayo) y nos encontramos ante un Juggernaut que esconde tras de sí un aro de platino. No podemos hacer nada para vencerle así que regresamos por donde vinimos y seguimos el sendero marcado hasta alcanzar otra terminal de servicio, aunque esta vez nos vemos obligados a vencer a un Phalanx que no debería suponer demasiados problemas si le damos duro con el comando rayo (o en su defecto con constantes ataques físicos).
Seguimos nuestro sendero para vérnoslas con varios mamelucos y mousses (tierra y rayo respectivamente son sus puntos débiles). Mientras que en los dos senderos opcionales que se abren a mano izquierda encontramos un bionsensor (x4) y un Blindaje Chobham (x4), n el que encontramos en la siguiente bifurcación (ya más cerca de nuestro objetivo) nos hacemos con una Turbina Tesla (x4). El último de los tesoros, dos amuletos de mago, lo cruzamos por el camino justo antes de llegar a la caverna del crepúsculo. Avanzamos hasta la terraza de las flores para continuar hacia nuestro objetivo. A poco de comenzar en el siguiente mapeado debemos preparar a Vanille para su siguiente enfrentamiento personal.
Hecatónquiro: El último Eidolón al que debemos hacer frente es también uno de los que más difíciles nos pone las cosas. Es esencial contar con un protector en el grupo que sepa recibir los brutales daños que efectúa este monstruo a poco de comenzar el combate, encadenando un combo al que muy difícilmente podríamos hacer frente de forma natural. Luego nos queda el rol de obstructor para tratar de cambiar los estados alterados, aunque todo debe fluir a la mayor velocidad posible evitando que nuestra Vitalidad llegue a cero. Es por ello que el Sanador debe estar presente en momentos específicos del combate, curándose a sí mismo y al protector. Teniendo en cuenta que controlamos a dos figuras durante esta batalla, hay que armarse de paciencia para evitar una catástrofe prácticamente garantizada.
En cualquier caso podemos optar por distintas vías de acceso a su barra de empatía, ya sea por la anteriormente descrita o haciendo uso de varios roles al margen del de protector, ya sea un fulminador o un castigador. De esta forma mantenemos su barra de cadena siempre elevada, lo que a su vez hace que aumente la barra de empatía. Lo cierto es que en este combate lo que debemos tratar de hacer por todos los medios es mantenernos con vida siempre con un protector en pantalla. Si lo conseguimos, está hecho.
Después toca seguir hacia adelante para enfrentarnos ante más fauna local con cuatro tesoros que deben captar nuestra atención a lo largo de este recorrido. Para el primero, debemos llegar hasta la segunda terminal de servicios del mapa, tomando el camino de la derecha que nos lleva hasta un acelerador de partículas. En el flanco izquierdo superior recibimos un Oscilador de Cristal (x3) que nos será de gran utilidad para mejorar nuestros accesorios y, un poco más adelante, varios conductores perfectos (x3) para el mismo fin. De ahí en adelante, salvo los enfrentamientos de marras, no debería haber nada que impidiese nuestro avance hacia la Caverna del Alba. Llegamos, por lo tanto, algo precioso lago de Sulyya, donde tenemos tiempo de sobra para recrearnos con el bellísimo paisaje que se abre a nuestro alrededor.
Lago Sulyya: Nuestro objetivo se sitúa al otro lado del mapa, en la Torre de Taejin, por lo que hacía allí hemos de dirigirnos. En este mapa tenemos la suerte de contar con una cantidad considerable de tesoros de interés, por lo que centraremos nuestra atención en ellos. Lo primero que haremos será guardar la partida en la terminal de servicio para ir en línea recta hacia la primera isleta, donde a mano derecha encontramos un Fluido Curioso (x3) y en la izquierda una Uranita y un Anillo húmedo. Avanzamos hacia el siguiente paso, volvemos a saltar y caemos en la segunda isleta, donde podemos hacernos con más Fluidos Extraños (x10).
Aquí podemos tomar el camino de la derecha para llegar a la zona de los Saltos de Agua desde la cual accedemos a un total de cinco tesoros. Primero un Pendiente Seco y luego, por orden de obtención: Piedra Mnar, Naipe del Agua, Escama Húmeda y Escama Ribeña (x5), ésta situada en lo alto de la isleta que no lleva a ningún sitio. Por el camino nos encontraremos con varios Gerobatrachus de poca monta y con un peligroso Orobón que, como casi todos los enemigos de esta zona, se muestra endeble ante el fuego y la tierra. Ya en la cueva nebulosa nos hacemos con varias Escamas Abismales (x7). Seguimos avanzando, guardamos en la siguiente terminal de servicio (haciendo frente a los enemigos) y ya en el sendero del cielo, justo al final, cerca del gran acantilado, recogemos la lágrima cristalizada que sirve como pasaporte para llegar al siguiente mapa: la torre de Taejin.
Torre de Taejin:
Este escenario, compuesto por varios niveles, es uno de los más interesantes a los que accedemos durante la partida. Cada nivel supone un nuevo reto de dificultad plagado de enemigos y de valiosos tesoros. En primer lugar guardamos la partida en la terminal de servicio y seguimos avanzando a medida que damos buena cuenta de los Managarmr, duendes y munchkins. Seguimos avanzando hasta que adquirimos el primer tesoro, un pack completo de Colmillos Siniestros (x20). La tónica es la misma en lo que respecta a los combates hasta que alcanzamos la zona de la Puerta Infranqueable. Una vez allí nos dirigimos al sector circular en el que encontramos a varios enemigos y tres cápsulas de tesoro: 4700 monedas, un pendiente aislante y varios colmillos mellados. Lo que viene a continuación son tres misiones que debemos activar en cada coloso para poner en marcha retos que debemos cumplimentar de forma obligatoria.
La primera misión (número 21 en el cómputo) nos invita a cazar a un Gelatitán, la segunda a un Espartano y la tercera a un Grangach. Cuando terminamos con ellos, pasamos al tercer nivel de la torre.
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