Lo Mejor de la PS3
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.
Lo Mejor de la PS3


 
ÍndiceÍndice  PortalPortal  Últimas imágenesÚltimas imágenes  BuscarBuscar  RegistrarseRegistrarse  ConectarseConectarse  

 

 Capitulo XIII

Ir abajo 
AutorMensaje
Ares
Admin
Admin
Ares


Mensajes : 108
Fecha de inscripción : 14/03/2010
Edad : 48
Localización : Madrid

Capitulo XIII Empty
MensajeTema: Capitulo XIII   Capitulo XIII Icon_minitimeMar Abr 27, 2010 10:17 pm

Capitulo 13: Cuna del Huérfano

Como decíamos en el interludio anterior, después de vencer a varios enemigos tenemos la opción de ir directamente hacia Edén por uno de los portales de transporte o de volver a Paals para aumentar los PC que tenemos, habilidades, experiencia de accesorios, armamento y otros aspectos de interés. Debemos tomar una decisión teniendo en cuenta que al finalizar este capítulo es posible seguir avanzando (con una nueva evolución del Cristarium de por medio) siempre con la vista puesta en que aquí se termina el argumento, pero no nuestras posibilidades de juego después de hacer frente al antagonista final de la aventura.

Este primer mapeado nos ofrece la posibilidad de tirar hacia adelante ignorando los tesoros o bien adquirirlos, batallando contra algunos enemigos. Cuando se abre la posibilidad de pasar por este camino nos dirigimos a él rumbo hacia el final del callejón, donde obtenemos tres tesoros. Primero una milerita, luego una corona de beato y finalmente una lente libra. Una vez en el centro del mapa, tomamos el sendero de la derecha. Aquí podemos ir hacia la izquierda para tomar algunos tesoros además de hacer frente a más enemigos. Los tesoros son muy interesantes para la mejora de accesorios, por lo que el esfuerzo vale la pena.

Tomamos este camino por lo tanto y en la bifurcación tomamos primero hacia la derecha, obteniendo varias turbohélices (x5) y conductores perfectos (x4), y luego hacia la izquierda (zona superior). En el pasillo de la izquierda nos haremos con x2 aceleradores de partículas, mientras que en el de la derecha con una Uraninita. Volvemos sobre nuestros pasos hasta la intersección principal y tomamos el camino de la derecha, que nos guía directamente hacia nuestro objetivo. Nada más llegar a esta nueva plataforma miramos hacia la derecha para obtener otro tesoro (escama inversa x20).

Aquí sólo queda ir hacia el objetivo haciendo frente a los enemigos que aparecen por la zona, prestando especial atención al dagón, que juega con estados alterados tanto para fortalecerse como para mermar nuestra salud.

A medio camino podemos tomar la plataforma de la derecha, donde encontraremos tres nuevos tesoros (vapor égida, lágrima de angustia y anillo ventoso), además de luchar contra más enemigos. No dejamos atrás la lanza chamánica que se oculta a pocos metros de alcanzar nuestro objetivo junto a la terminal de servicio. Aquí guardamos la partida, miramos las tiendas y pasamos al siguiente mapeado tras activar el interruptor de marras.

De nuevo tenemos opción de cambiar de ruta si así lo deseamos. Aparecemos junto a una terminal de servicio para avanzar en línea recta después de batallar contra el Sacrificio y el molesto Turboáguila. Si seguimos hasta la zona superior de este segmento obtendremos un tesoro (tetracorona), mientras que si vamos hacia la derecha nos encontramos con la alternativa de ruta de la que hablábamos anteriormente. Podemos volver a Edén y a Paals ya que desde aquí recaemos en el círculo central donde comenzaba el capítulo. De nuevo, corresponde al jugador decidir qué le interesa hacer.

Nótese que el combate es insufrible de aquí en adelante, y que la exploración se reduce a lo mínimo para ceder todo el protagonismo a la acción. En todo caso, miramos hacia el lado izquierdo de nuestro segmento para dirigirnos hacia la zona del Fal’Cie Edén, donde nos aguarda otra terminal de servicio.



El camino que nos interesa para llegar a nuestro objetivo es el de la izquierda, ya que en el de la derecha encontraremos una Semilla de Litio Astral (x6), aunque antes hemos de derrotar a más dagones que se interponen en nuestro camino (acompañados nuevamente por las más que molestas turboáguilas). En el lado contrario tomamos hacia la izquierda en la siguiente intersección para obtener un Micelio Negro (x8). Los pretorianos que aparecen por esta zona se encargan de lanzar ataques mágicos que merman rápidamente nuestra salud si no tomamos las medidas necesarias para evitarlo. Básicamente hemos de condensar todo nuestro ataque sobre ellos sea quien sea los monstruos que estén a su lado (más dagones, en este caso).

Volvemos sobre nuestros pasos hasta la intersección. Si queremos obtener otro tesoro (el que se encuentra en la parte superior de este segmento) nos haremos con una rodocrosita, aunque para ellos debemos vencer a dagones con pretorianos. Nada que no debamos poder superar después de los entrenamientos previos. Cuando llegamos a nuestro objetivo guardamos partida y configuramos los accesorios preparándonos para el combate entre Galimatazo y Zamarrajo, la primera prueba de fuego de este sector.

Como ya habíamos comentado con anterioridad, después de abandonar esta zona será totalmente imposible regresar a Paals hasta que se termine la aventura, por lo que es aconsejable guardar esta partida en alguna casilla libra que nos quede del disco duro. Es posible que, de no haber realizado una selección sabia en el Cristarium, los enemigos que vienen a continuación nos pongan las cosas más difíciles de lo que deberían. En cualquier caso, sólo es cuestión de probar fortuna (por lógica, si hemos superado los combates previos con facilidad no deberíamos tener grandes problemas para afrontar lo que está por llegar).

Galimatazo y Zamarrajo: La dupla que nos ataca es dura por partida doble, ya que por un lado se resiste muy bien ante los ataques físicos (no causan daños en Zamarrajo) y por el otro se protegen ante la magia. Este combate recuerda a grandes rasgos el que disputamos frente a Enki y Enlil (salvando las distancias), ya que sucede algo parecido. Mientras que uno es mucho más resistente que el otro, el segundo realiza ataque físicos de mayor envergadura, por lo que conviene que un protector nos defienda mientras otro relevo nos otorgue estados beneficiosos para resistir ataques físicos. Zamarrajo es el más duro de los dos, pero se cubre con la coraza que debe desaparecer a manos de algún obstructor lo antes posible. Una vez hecho esto protegemos a los miembros de nuestro equipo y centramos toda nuestra atención en él.

Cuando quede aturdido (tardaremos un rato en conseguirlo, pero es posible) centramos toda nuestra atención en que dos personajes le ataquen (castigador y fulminador) mientras un tercero se ocupa de sanar a destajo, o en su defecto de otorgar estados beneficiosos como ya comentábamos anteriormente. El Zamarrajo debería caer tarde o temprano, es sólo cuestión de tiempo. Luego queda su hermano, que se defiende con estados beneficiosos que, como ya haríamos con su compañero, debemos eliminar para mermar su defensa mágica. Recordamos que los ataques físicos apenas le hacen daño, por lo que es preferible limitar el uso del castigador todo lo que sea posible hasta que quede aturdido.

Las dos rutas que encontramos en el siguiente sector no deben confundirnos, ya que salvo la central, las otras dos sirven para ganar PC y obtener nuevos tesoros. Concretamente un blasón mágico y un aro adamantino en el primer segmento, mientras que en el segundo un hihiirokane (material para mejorar accesorios) y en el otro un Elixir. Lo hemos repetido muchas veces a lo largo de esta guía: obtener los materiales que ofrecen los tesoros suele ser una buena forma de prever a qué nos vamos a enfrentar a continuación. No obstante, en ese punto debemos hacer frente a un invencible que ataca, como lo hacían los berserkers, con un sable volador que inexplicablemente causa un daño ingente en nuestros héroes. Es una batalla en la que nos interesa poner en uso algún vapor tónico para empezar con ventaja, pero realmente vale la pena por hacernos con el blasón mágico y el aro adamantino.

Por suerte el combate que viene a continuación no es ni la mitad de temible que debiese si vamos con la preparación mágica necesaria en forma de un inspirador que sea capaz de lanzar coraza y escudo sobre nuestros aliados. El wladislaus, con su peculiar nombre, es un enemigo que basa la potencia de sus ataques en el físico, de ahí la importancia de protegernos con un protector (valga la redundancia) al que debemos curar de cuando en cuando durante el combate. Si pretendemos aturdir a este monstruo la llevamos clara, ya que cuesta lo indecible hacer aumentar su barra de cadena, por lo que más nos vale lanzar todo lo que tengamos en pos de evitar su ataque quitavidas con el que nos infundo estados alterados.

Si esto sucede debemos apresurarnos para quitarnos de encima el déficit con el que nos ha condenado. En el caso de estar protegidos previamente dejará nuestra energía intacta y el devastador ataque que lanza a continuación poco o nada tendrá que hacer contra nosotros, ya que de lo contrario estaremos expuestos a perder la vida de una tacada (además, tiene una extraña obsesión por atacar a nuestro líder). Como ya decimos, es importante tener a un protector siempre en el grupo aunque esto ralentice el tiempo que nos llevará hacerle frente.

Después de hacerle morder el polvo accedemos a otro mapeado en el que encontraremos dos tesoros en la primera bifurcación de derechas (3000 y 5000 monedas respectivamente), lo que junto con el vapor de éter que nos espera en el siguiente mapa (como ya comprobaremos más adelante) representa el último tesoro que obtenemos siguiente el argumento. No deben preocuparse los nostálgicos, a los que aún les quedan más aventuras por recorrer cuando eliminemos del mapa al huérfano que nos espera como final boss. En todo caso aquí, salvo los tres pretorianos que aparecen bloqueándonos en camino, la mayor parte de los enemigos son salvables y, dado el elenco de los mismos (wladislaus, Galimatazo, Zamarrajo…), puede que no estemos interesados en hacerles frente.

El caso es que, de hacerlo, obtendremos sumas considerables de puntos de cristal con los que haríamos bien en rellenar las habilidades específicas de cada rol que queden por rellenar, así como las magias y demás que decidamos poner en eso frente a la dupla Balanders/Huérfano que nos espera a continuación. Es una lucha exasperante a la que debemos hacer frente con todo el pescado vendido. También debemos tener en cuenta que los 32.000 PC que obtenemos por hacer frente a estos enemigos (en los que nos podemos apoyar con vapores tónicos y con la misma estrategia que hemos empleado para quitarlos de escena) no son obtenibles en prácticamente ningún otro segmento del juego.

No podremos volver a este mapeado al salir de él, así que depende del jugador qué estrategia seguir. Si estamos deseando terminar la aventura de una vez por todas para conocer el desenlace, entonces es preferible dirigirnos directamente hasta el punto de objetivo, gastando todo el dinero y accesorios que nos queden en la terminal de servicio a la que accedemos poco antes. Ahora libraremos un durísimo combate frente a un Tiamat.

Tiamat: No es capaz de eliminar a nuestros personajes de un plumazo, pero sí de sacarnos de quicio con la cantidad de puntos de vitalidad de los que presume. So dos formas de ataque, una voladora y la otra sobre tierra, cambian ligeramente la estrategia que debemos utilizar durante el combate, que a grandes rasgos sigue la tónica general de anteriores enfrentamientos de esta zona. Básicamente la estrategia que sigue este monstruo le lleva a lanzar toda clase de estados alterados contra nuestro grupo cuando está en el aire (momento en el que es más vulnerable) para luego aterrizar y lanzar varios ataques físicos con los que pretende eliminar cualquier estado beneficioso que hayamos empleado durante el combate. El cambio de estrategia suele tener lugar cuando sale del aturdimiento, por lo que sólo entonces debemos tener en cuenta el nivel de energía de nuestros personajes. Una forma muy efectiva de poner punto y final al combate sin miedo a perder la vida pasa por utilizar a un protector al que curemos de cuando en cuando mientras los otros dos miembros intercambian roles entre sanador/fulminador/obstructor e inspirador.

Si vemos que la cosa se complica basta con utilizar a un protector y a dos sanadores para evitar males mayores. Es cuestión de tiempo que muerda el polvo.

Lo primero que llama la atención de este escenario es la posibilidad de volver a la entrada del escenario si vemos que somos incapaces de hacer frente a los enemigos que se abren de ahora en adelante. Una buena opción si, como explicábamos anteriormente, vemos que los monstruos son superiores a nuestras fuerzas. Lo segundo, que a poco de comenzar a caminar hemos de enfrentarnos a Balanders nuevamente, que esta vez se defiende empleando la denominada “carcajada de Tánatos” con la puede acabar con nuestra vida de un plumazo. De hecho, es lo más probable si al comenzar el combate un inspirador no defiende nuestra vitalidad con los hechizos de turno, así como si no contamos con la utilidad Ultracura (que podemos reservar como PT en vez de utilizar a un Eidolón).

Aturdirle es más fácil que en el encuentro anterior (dentro de lo que cabe y en comparación al momento de la aventura en el que le recibimos), y una vez esto suceda debemos descargar todo nuestro potencial con dos fulminador y un castigador que de buena cuenta de su inagotable barra de vitalidad. Balanders juega con este hecho en un combate que generalmente se extiende durante más de 10 minutos, y que de alargarse más de la cuenta le lleva a lanzar la misma Condena del primer combate en el que nos enfrentábamos. Puede que nos cueste un esfuerzo considerable superarle en el primer intento, pero que no decaigan las energías. Aquí, más que una estrategia preestablecida, necesitamos controlar en todo momento a quién dirige Balanders sus ataques, y prever siempre que podamos la Carcajada de Tanatos que de pillarnos desprevenidos sentencia el combate a su favor.

No olvidemos obtener el vapor de ter que está justo después del segundo segmento rectangular del mapa. Regresamos sobre nuestros pasos, guardamos la partida y ultimamos los preparativos para hacer frente a este combate, en el que recomendamos subir varios niveles los accesorios Corona de Beato y Aro Adamantino así como todo anillo que favorezca la resistencia ante los ataques directos (sean mágicos o físicos). De nuevo recomendamos guardar en una casilla diferente para evitar tener que retomar la aventura desde un punto previo si vemos que somos incapaces de superar al enemigo final de la aventura.

Huérfano: Este enemigo aparece poco después de derrotar a Balanders y después de una interesante consecución de escenas animadas que recomendamos fehacientemente disfrutar, ya que para ello hemos llegado hasta aquí (tras más de 1000 combates a nuestras espaldas y al menos 60 horas de recorrido si hemos gastado algo de tiempo haciendo subir la experiencia del Cristarium y demás). Este enemigo tiene la costumbre de lanzar hechizos que causan la muerte instantánea en cualquiera de nuestros personajes si no hemos equipado previamente una corona de beato en nuestro equipo, especialmente en el del líder. Es mejor aceptar que con grandes posibilidades moriremos unas cuentas veces antes de comenzar a hacer daño real a este enemigo que, sin lugar a dudas, es el más duro de todos los que hemos derrotado hasta este momento.

Los dos modos del Huérfano juegan con la luz (polo de luz/oscuridad), donde su estrategia cambia ligeramente. Lo más peligroso es el ataque que lanza previo aviso entre el cambio de un estado a otro, denominado Castigo Impío, que merma considerablemente la vitalidad de nuestros personajes y de cuando en cuando nos azota con estados alterados. Una barbaridad ante la que nos tenemos que sobreponer lo antes posible. Para superar el primer estado de luz basta con protegernos (protector, sanador y sanador para recuperar energía, mientras que atacamos con todos los estados alterados y protectores que tengamos, esto como requisito indispensable para aguantar más de cinco minutos en combate) y atacar para aturdirle hasta que se decide a cambiar de tornas. Cuando está próximo a agotar su vida el combate se convierte en una auténtica tortura para el jugador, en tanto es imprevisible el ataque que va a utilizar.

A lo largo de la guía hemos recomendado sanar SIEMPRE a los miembros del equipo en los combates más duros, por lo que un sanador debería estar en todo momento presente manteniendo la vitalidad por encima del 80%. Comprendemos que esto es bastante difícil, pero cuando nos aproximamos a la recta final del combate es la única forma de garantizar que no se lleve por delante todo el esfuerzo que hemos realizado con su maldito ataque halo de muerte, al que sólo podremos contrarrestar con una corona de beato. Esto recuerda a lo que sucedía en el combate final de FFVII, donde los estados alterados del enemigo final suponían incluso mayor amenaza que sus ataques físicos propiamente dichos.

Hemos de centrar nuestra atención en mantener con vida a Lightning y que ella, a su vez, sea capaz de recuperar a sus compañeros cuando la situación lo requiera. No tengas reparos en lanzar colas de fénix a destajo, ni tampoco pierdas tiempo sanando a un personaje que des por perdido: a veces vale más lanzar una cola de fénix y seguidamente retomar el combate que perder a dos personajes por tratar de sanar a un solo.

Cuando hayamos terminado con esta etapa tendremos que hacer frente a una nueva transformación, no tan mortífera como la anterior. Curiosamente basta con seguir la estrategia que venimos empleando a lo largo de los enfrentamientos más duros, ya que el Huérfano sólo recibirá daños cuando esté en estado de aturdido. Esto nos lleva irremediablemente a tener que actuar con rapidez, especialmente teniendo en cuenta que tenemos una condena flotando sobre nuestras cabezas. Sólo nos queda lanzar todo nuestro potencial con dos fulminadores y un castigador, mientras que uno de los apoyos ha de actuar como sanador desde el primer momento en el que el Huérfano cause cualquier tipo de daño sobre los personajes. Si hemos reservado algún punto táctico es un buen momento para forzar al máximo el comando Ultracura que nos otorga una ventaja considerable en combate. Lanzar prisa es esencial (como freno en el combate anterior frente a este personaje).

Aunque la sensación de agotamiento es considerable, antes de darnos cuenta habremos terminado con esta segunda aparición que, por encima de cualquier otra cosa, parece un reto a contrarreloj para sentenciar a este maldito enemigo. Después, sólo queda disfrutar de lo que sucede a continuación (con uno de los finales más largos que recordamos en la franquicia), y de las opciones que desbloqueamos al terminar la partida por primera vez. Guardamos la partida, retomamos la partida en este momento y en el mismo mapa para transportarnos hacia Paals, donde hemos de afrontar la nada desdeñable cantidad de 51 misiones secundarias.

Volver arriba Ir abajo
https://lomejordelaps3.el-foro.net
 
Capitulo XIII
Volver arriba 
Página 1 de 1.

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Lo Mejor de la PS3-
Cambiar a: