Ha sido el protegido de Sony durante los últimos cinco años. Una de esas sagas de relativa nueva creación que se han convertido en icono instantáneo para una consola. Ninguna serie ha sufrido tres cambios de director en tres entregas, desde el creador original David Jaffe al cinematográfico Cory Balrog y el hombre de la casa Stig Asmunssen, y ha seguido manteniendo este nivel de excelencia. La conclusión de la cruenta odisea del legendario guerrero espartano llega a su fin, y lo hace inscribiendo su nombre a fuego en las mismas puertas del Olimpo. Llevando hasta él la Gran Guerra, entre Titanes y Dioses, con cuyo arranque concluía Divine Retribution.
El ansiado regreso de Kratos lo ha sido aún más por el celo que Sony Santa Mónica ha puesto en este cierre de trilogía y en evitar revelar cualquier detalle sobre la historia. En sus dos años de desarrollo, apenas se ha mostrado el juego a la prensa, que en repetidas ocasiones ha probado la misma demostración, con secciones extendidas. Es por eso que en este texto evitaremos cualquier tipo de destripe. Lamentablemente esto se extiende también a algunos de los objetos, armas y modos que se encontrarán en este viaje sin retorno al monte prohibido. Lo que sí podemos aseverar es que el guión, pese a un par de momentos irregulares que terminan decepcionando, denota que ha sido uno de los puntos que más se ha intentado trabajar, con el objetivo de conseguir un cierre impresionante y a la vez que excitante en sus últimos compases, con giros de guión que mantienen el interés, y a la vez, intentar no diezmar el Olimpo para poder asegurar la continuidad de God of War más allá de la historia de Kratos. Su resultado es satisfactorio, pero podría haber sido más épico.
Un breve repaso, a grandes rasgos, del camino que ha seguido Kratos hasta God of War III. Este espartano, implacable en la lucha contra los bárbaros, empieza a tener pesadillas a raíz de una batalla en la que sólo sobrevive él. Su petición de ayuda al Dios de la Guerra Ares para que lo salve de tal desgracia acaba con su alma en manos de la deidad. Después de matar por error a su familia por culpa de Ares, Kratos clamará venganza hasta convertirse en el Dios de la Guerra. Su invocación posterior en la segunda entrega a instancias de un general pondrán al Fantasma de Esparta en contra de los dioses griegos. Harto de la injusticia que éstos infunden al pueblo, Kratos decide tomarse la ley por su mano. Y el próximo objetivo es Zeus. El Monte del Olimpo, el camino a seguir. Aquí empieza el principio del fin.
Como confrontación final, God of War III es épico como las circunstancias requieren. Dioses, Titanes y otras criaturas mitológicas conspiran para suministrar al juego un repertorio inmejorable, conformando un auténtico homenaje a la mitología griega. Ya sea como jefes finales, como mini jefes, simples enemigos, personajes secundarios e incluso escenarios mismos, subiendo la escala hasta rivalizar con Shadow of the Colossus. Todo ello con la inestimable colaboración de la brutalidad que Kratos ha mostrado en esta vendetta teñida de rojo contra Zeus; eventraciones, decapitaciones, mutilaciones y otras aberraciones teñirán la finalización de cada combo y los golpes de gracia de los jefes, de una crueldad tan esperada, como impresionante y familiar al mismo tiempo. La determinación inquebrantable del Espartano proporciona un festín gore sin pudor alguno pocas veces contemplado.
Sin duda la presentación es inmejorable, y el punto de partida, prometedor. Los primeros compases del juego mantienen estas altísimas expectativas, con el combate contra Poseidón, en el que vemos a un Kratos pletórico haciendo uso de todo su divino repertorio. De forma similar a God of War II, y utilizando un recurso que hemos visto en varios títulos, la situación acaba dando un giro, y despojándonos de la mayor parte de nuestras impías reliquias y habilidades, y se inicia una nueva progresión en el personaje, que paradójicamente, no supone un lastre para el juego, si no que motiva al jugador a avanzar e incorporar nuevas habilidades a la vez que los retos se integran en una escalada que va de la mano con los nuevos poderes desbloqueados por Kratos.
En la propuesta jugable, escasas novedades sobre el papel. No es algo que sea una sorpresa, ya que nadie esperaba una revolución en una propuesta totalmente vigente y copiada recientemente por otros títulos. God of War III supone un refinamiento de las mecánicas que se instauraron en el arranque de la saga: hack'n slash, combos basados en dos botones y Quick Time Events. Precisamente por ello lo valoramos como el mejor de su género; la veteranía de Sony Santa Mónica en este estilo apenas puede ser igualada por unos pocos estudios, y su objetivo claramente ha sido el ofrecer la mejor experiencia de su propia visión del hack'n slash. Conseguido. Las críticas respecto a la posible poca innovación quedan a un lado; desde la filosofía que parte el juego de continuar con su legado jugable, apenas hay espacio para depurar y ampliar estas mecánicas más allá de lo que se ha hecho.
En la presente generación el Hack and Slash ha revivido. En muchas formas distintas. La competencia de God of War III es variada. Toques aventureros como Darksiders, otros basados en una jugabilidad mucho más profunda –Ninja Gaiden II, Bayonetta- homenajes a lo Dante’s Inferno o nombres clásicos como Devil May Cry 4. Lo cierto es que ninguno de ellos ha demostrado ser tan completo en términos generales a la obra de Sony Santa Mónica. Donde algunos se han descuidado, Kratos ha impuesto su ley. El tópico sobre la jugabilidad de juegos más duros como el juego de Tecmo frente a algo más simplificado a favor del espectáculo, ejemplificado en la saga de Sony, carece de sentido. God of War III no pretende competir con una lista interminable de combos. Pretende ser el mejor, y más completo, siguiendo su propio camino y su propia manera de desarrollar el género. Tan válida como las otras.
Es importante, decisivo, que no se muestran signos de fatiga con el DualShock en las manos, y sí una imponente sensación de poder, de superioridad aplastante que reconforta a cada golpe de espada que el Fantasma de Esparta asesta. Los controles, ya interiorizados por todos los aficionados tras tres títulos, parecen tener un efecto memoria que por otro lado, no es incompatible para mostrar combinaciones de golpes nuevas, junto con otros combos que se han mantenido del pasado, a la hora de acabar con los enemigos. Se ha introducido un ataque en carga bastante útil con L1 más círculo, que resulta un recurso bastante solvente en las situaciones de enorme inferioridad numérica que se darán por momentos, al igual que para dominar los espacios. La presa del escudo humano es también un buen añadido, como la opción a cabalgar bestias enloquecidas y usarlas en nuestro beneficio para arrollar a los enemigos.
Pese a lo sencillo que resulta encadenar combos -algo en lo que God of War no se ha quedado atrás con respecto a Bayonetta- ahora es más difícil conseguir resultados en combate cuerpo a cuerpo simplemente machacando los botones o descansando en los combos más manidos, y esto es debido al mayor número de enemigos en pantalla. Para ello cobra mayor importancia la defensa: utilizar la guardia para bloquear ataques, esquivarlos y saber leer cuando conviene recalcular la distancia. Obedece a que ahora tendremos que tener más precaución combatiendo con los enemigos regulares, a los que parece que el paso a PlayStation 3 les ha sentado demasiado bien, ya que son capaces de reaccionar rápidamente y ponernos en más de un compromiso. Esto hablando en el modo de dificultad normal.
Las nuevas armas introducidas favorecen la creación de combos, ya que es posible cambiar entre ellas pulsando diferentes direcciones de la cruceta, en medio de la combinación, con resultados demoledores. Algunas de las armas debutantes siguen la línea de reliquias anteriores, otras abren nuevas vías para explotarlas. Además, están asociadas a diferentes poderes mágicos. Las Garras de Hadesh, el látigo de Némesis, los enormes guanteletes Cestus desvelados en el primer tráiler, y las Espadas del Exilio, se unen a las ya conocidas Espadas de Atenea/Caos y al poderoso mandoble empuñado por Zeus, la Espada del Olimpo, conformando el repertorio de armas que Kratos utilizará en esta tercera entrega. Como es habitual, se les pueden aplicar mejoras que elevan su capacidad destructora y añaden más combos.
Más allá de las armas, Kratos se equipará con reliquias y poderes mágicos. Varios de ellos se han ido desvelando en la cobertura previa, como la Cabeza de Helios, que Kratos desmembra con una casi insoportable violencia en la que ha sido una de las secuencias más utilizadas del juego, y que nos permite iluminar la oscuridad y cegar a los enemigos, o el Arco de Apolo, que lanza proyectiles a distancia. Estas reliquias y magias continúan acciones ya vistas en God of War anteriores -algunas como el Vellocino de Oro, las Alas de Ícaro o alguna cabeza de alguna Gorgona incluso repiten-, lo cual puede ser criticable, ya que predominan las que repiten y son pocas las que aportan algo diferente.
Los Quick Time Events son un recurso inexorable en God of War. No se podrían concebir los combates contra sus jefes finales sin ellos, y cómo no, sin las ejecuciones a las que dan paso. Pese a su controversia, la implementación en God of War III es la mejor de la saga, gracias a una ligera revisión que ahora muestra el botón correspondiente en la zona de la pantalla que coincide con su posición en el mando. Favorece la respuesta y no obstaculiza seguir la acción. Igualmente ahora irrumpen de forma mucho más inesperada, lo que nos cogerá por sorpresa, y algunas de las ventanas de pulsación son más exigentes. Componentes menores, pero igualmente importantes en la fórmula creada por Sony Santa Mónica son las secciones de puzles y plataformas. Las primeras siguen en la linea de lo esperado, resultando repetitivo la reutilización de varios de ellos a lo largo de toda la serie. Por lo general, son ligeros, aunque varios nos exigirán que nos sentemos pacientemente a discernir qué opción es la correcta, y utilicemos el R3 para rotar los objetos. En cuanto a las plataformas, pequeños destellos interrumpidos por algún que otro bug en la detección de colisiones que hemos podido vivir en nuestras carnes.
La ambientación es un elemento clave en God of War III, que se apoya en el diseño de unos escenarios que recorren diferentes localizaciones y que en las que todas ellas se puede apreciar un cuidado máximo en representar la mitología griega. Por cierto que en este punto si algo se puede criticar a este divino paseo, es la escasez con la que los niveles de los Titanes se han explotado. Fue un elemento muy bien recibido por los usuarios cuando se mostró el primero de ellos en el tráiler debut, donde Kratos combate con un ejército de esqueletos a lomos de Gaia, mientras escala el monte Olimpo. Apenas dos de ellos servirán como marco a unos niveles que son ciertamente diferentes a lo que hemos visto hasta ahora, y que nos dejan con la sensación de ser una gran idea con escasa presencia.
El cambio de registro se agradece, no sólo por la espectacularidad de las escenas en las que dominamos a un animal de estas características, sino también por cómo se lleva a cabo. Movimientos suaves, contundentes y que representan a la perfección el peso de los titanes. Vimos no hace demasiado un ejemplo de animal dominado por el protagonista en Dante’s Inferno (a una escala menor cabe añadir), aunque el control de éstos y la respuesta no acababa de convencer en comparación a la del personaje de la Divina Comedia. En God of War III el cuidado es máximo en este sentido, algo que se agradece y que acaba sabiendo a poco por la fugacidad con la que transcurren los tramos en cuestión.
Pero si hay algo que le otorga aún más empaque, e incluso mayor epicidad, al título es el enfoque cinematográfico que se ha utilizado en los visuales. Los diferentes planos, el peso en escena de los personajes en los diálogos, la forma de recrearse en diferentes escenas o los ángulos de cámara, hacen que la presentación suba enteros. Y para mayor mérito del estudio, todo ello se realiza con el motor gráfico del juego, sin llegar a caer en la utilización de escenas generadas por ordenador. Todo lo que se muestra, es en tiempo real.
Apartado técnico
Mucho se ha hablado de la calidad gráfica del último juego hasta el momento de Sony Santa Mónica. Desde el primer teaser mostrado hace dos años, Kratos ha mostrado poder suficiente para poder ir por delante en lo que carrera visual se refiere en consolas. Llegaron los primeros códigos para probar la demostración del juego –pocas semanas antes del lanzamiento estuvo abierta a todos- y su aspecto era imponente. La palabra que lo definiría es solidez. Pero el resultado final está mucho más depurado que la prueba disponible hoy en día en el Store de Sony. Cuando los desarrolladores hablaban del poco esfuerzo puesto en la demo en referencia al desarrollo del juego en sí no estaban mintiendo. God of War III pasa de aspirante a rey en lo que a nivel técnico se refiere.
No hay nada que no pase desapercibido a nivel visual. Los primeros minutos de juego ya demuestran que el cierre de trilogía de Kratos marca un nuevo estándar en su género. Escenarios preciosistas con todo tipo de matices y colores, explosiones, monstruos, gigantescos titanes, efectos de luz en tiempo real y moviéndose endiabladamene rápido. Todo concuerda con la excelencia. Ahí, en esos instantes, es donde se encuentra el primer ejemplo de grandeza visual. Cámara sobrevolando una escena caótica hasta llegar a lomos de Gaia. Frenazo delante de Kratos y empieza la acción. Sin cambios técnicos, con el mismo motor y con el mismo nivel que hemos gozado de unos primeros segundos se empuñan las dos espadas del Dios de la Guerra y se empieza a jugar. Tres escasos minutos sirven para, sin entrar a valorar detalles y aspectos técnicos de toda índole, ver un motor que exprime Playstation 3.
El modelado de Kratos confirma los más de 25.000 polígonos que se han dedicado al cuerpo del Fantasma de Esparta. Lleno de detalles que van desde las cejas al trazado de los músculos o las líneas que se dibujan a lo largo de su escaso equipamiento, no hay personaje que luzca tan completo en la consola de sobremesa de Sony. Ni en otras. Su figura, además, se ve realzada por los otros personajes que van apareciendo a medida que avanzamos por la trama. Al poco de empezar, y sin ánimo de destripar más figuras importantes de God of War III, veremos modelados de personajes que mantienen el nivel del protagonista. Algo que se completa con los enemigos que van apareciendo ante nosotros. Destacar, por encima de todo, los jefes finales y los titanes. En ambos casos, las escenas de acción que se viven parecen puro cine por el nivel de detalle que atesoran. A pesar de no poder decir lo mismo sobre los monstruos ‘rasos’ que irán cayendo a manos de Kratos, los cuáles no se han tratado con tanto mimo, tampoco desentonan en el conjunto.
Algo que se perdona una vez en movimiento. Los enemigos se mueven, atacan y sufren como auténticos seres vivos. Las físicas están trabajadas en todos los sentidos, ya sea a la hora de recibir un impacto, salir despedidos varios metros de distancia o acabar descuartizados. La variedad de los mismos y las diferencias entre ellos –aun siendo de la misma clase, algunos monstruos atacarán de una manera y otros, por ejemplo, utilizarán otras armas- también es un punto a tener en cuenta en referencia a las animaciones. Los jefes finales y los intermedios son los que mayores virtudes tienen, ya que a su habitual mayor tamaño, algunos son simplemente brutales y escapan a cualquier comparación, se les añade una fluidez digna de mención. Ni un solo bajón de framerate en toda la partida. Ni un movimiento tosco o una alerta de movimientos pocos trabajados.
Todo está cuidado hasta el más mínimo detalle. Más de una, de dos y de tres veces los ojos quedarán hipnotizados por las expresiones faciales del personaje a la hora de hablar. Se puede señalar como algo secundario en un juego de estas características, pero sirve de ejemplo a la hora de comprender hasta que punto, casi enfermizo, se ha cuidado el aspecto de God of War III. Muecas agresivas, cejas en movimiento, músculos faciales como la vida misma y una sincronización labial loable. El antihéroe de Sony transmite su ira y su odio de manera brillante. Cuando el director del proyecto aseveró que era el momento de ver a un Kratos más humano que nunca, seguramente también contaba con el as en la manga de mostrarlo de la manera más espectacular posible.
No hay juegos en los que, a pesar de su apartado técnico impecable, se le puedan encontrar pegas. En God of War III estas, que están, están muy escondidas. Las texturas de los escenarios y los personajes se muestran a alta resolución siempre. Complicado, muy complicado, encontrar un lugar donde baile una de ellas, donde no esté a la altura del conjunto. Si a esto se le añade un Anti-aliasing que limita a la mínima expresión la presencia de dientes de sierra, inapreciables, el resultado a nivel global es inmejorable. Seguramente la naturaleza del universo en el que se encuentra Kratos, un mundo caótico y devastado lleno de oscuridad, no ayuda a la comparación, pero la solidez del juego de Sony Santa Mónica y el cuidado en todos los aspectos del juego lo ponen exactamente al mismo nivel que Uncharted 2. Y eso es mucho decir para un hack'n slash.
Para ello no vale sólo con limpiar los jaggies, meter miles de polígonos y hacer texturas perfectas. Se necesita, también, que todos los elementos extras del juego acompañen. Las partículas. Litros de sangre recreada como pocas veces saltan por los aires. El movimiento del agua, del fuego, las luces de las magias y los impactos de las espadas. Nada palidece en God of War III, que no falla en los momentos más importantes: ejecución del enemigo de turno, trozos del monstruo por todos lados, el rojo de la sangre y a seguir adelante con un espectáculo sin descanso. Su único defecto es rebajar, algunas veces, momentos de sobrecarga puntual, el nivel visual excelso a muy bueno. Sólo eso.
Luces y sombras
Uno de los puntos fuertes del motor creado por Sony Santa Mónica se encuentra en las luces dinámicas y, por ende, las sombras que se crean. Dejando a un lado los datos que se han facilitado a lo largo del proceso de desarrollo, y que de poco sirven si a la hora de la verdad no se muestra de alguna manera en pantalla, lo cierto es que es abrumador el funcionamiento de este aspecto gráfico. Ver como no hay ni un píxel en ninguna de las sombras que se generan, ya sea de un personaje o de un objeto de la pantalla, no es más que la punta del iceberg. Es arte en movimiento el poder mover una estructura de importantes dimensiones y ver como los focos de luces van variando a nuestro compás. A esto se le añade el efecto que provoca encima de los personajes y como va basculando según el movimiento de los mismos para comprender que, bien implementado, es una gozada de ver.
God of War III es, en definitiva, potencia técnica al servicio del arte. El diseño artístico del juego muestra lo que Santa Mónica ha querido transmitir en este cierre de trilogía: caos y destrucción. La tercera entrega de la saga tiene un trazado de dibujo más adulto y serio en comparación con sus dos primeras entregas, con un toque más agresivo en los personajes y en su entorno. El juego es más oscuro, por lo que los escenarios y el desarrollo del mismo concuerdan con la fotografía imaginaria que cada uno podría hacerse mentalmente si pensara en el fin de los días. Dentro, claro está, de la estética y el universo mitológico griego que tan buenos resultados ha dado a lo largo de cinco años de juegos de Kratos.
Consumar la venganza
En cuanto a su duración, el juego lo hemos completado en modo normal poco por debajo de las 10 horas, aunque sin prestar especial atención a retos recolectables como los ojos de Gorgonas, los cuernos de Minotauro o plumas de Fénix, lo cual debería añadir un par de horas más. Una vez se completa, se desbloquea un cuarto nivel de dificultad que, teniendo en cuenta las características del género al que pertenece, alargan la vida para aquellos que quieran probar el reto de terminar la aventura de Kratos en los dos niveles de exigencia más elevados. Pero en general, God of War III al igual que los anteriores GOW, no va sobrado de material rejugable en lo que refiere a la historia principal y las posibles variaciones que sí tienen otras obras, como por ejemplo la mayor diversidad de armamento.
Aun así, después de superar las exigencias que marca el juego, también podremos acceder a las salas de batalla, donde podremos enfrentarnos a los enemigos que hemos ido derrotando en el modo de juego principal y en el que podremos intentar superar distintos retos que nos proponga el equipo de Asmusen. Un modo de juego que permite alargar la vida de God of War III y que, desgraciadamente, también está bajo el ojo del huracán de los contenidos descargables. Las dos ediciones especiales en las que se vende ofrecen de inicio una zona nueva y siete desafíos exclusivos, algo que también se podrá adquirir vía Store y que mete a Kratos y compañía dentro de la moda de las actuales desarrolladoras. Y no será el único, palabra de sus productores.
Dios en español
Una vez más, como ha sucedido en entregas anteriores, hemos de alabar el trabajo de los actores de doblaje en castellano, donde la política de Sony de apostar por localizaciones completas sigue dando sus frutos. Se denota una correcta entonación y grandes interpretaciones de la mayor parte de personajes, aunque no llega al nivel de Heavenly Sword, posiblemente el mejor doblaje al español que un título de SCEE ha podido lucir. Incluso la sincronización labial de Kratos y todos los demás personajes de God of War III muestra un cuidado más que loable. Se trata de un trabajo a la altura de anteriores entregas, con la gran pega del agravio comparativo al respecto de extraordinario resultado de la versión americana, que cuenta con un acabado superior. Afortunadamente, la versión europea incluye 10 idiomas en el Blu-Ray, con lo que podremos seleccionar el lenguaje que hablará Kratos.
A nivel de banda sonora, la compañía desarrolladora ha mantenido el nivel excelso de sus anteriores trabajos. Usando melodías orquestadas, el apartado gráfico se ve compensado en términos auditivos, gracias a la intensidad y tensión que ofrecen las notas preparadas para cada avance de Kratos. La épica y el fin de los tiempos se puede detectar con tan sólo cerrar los ojos y prestar atención a los violines, los parones y altibajos musicales o a los escalofriantes coros que dan el punto diabólico necesario y que va en armonía con los actos del Fantasma de Esparta. Sin duda, un trabajo exquisito que no hace más que confirmar el crecimiento de la saga en estos cinco años a todos niveles.
Los efectos especiales y demás complementos también cumplen con creces con su cometido. Desde las voces de ultratumba de los enormes enemigos hasta el griterío de los monstruos que nos acechan, todo aporta el granito de arena necesario para que el espectáculo audiovisual sea completo. El sonido del viento y nuestros movimientos en el aire nos transmiten la sensación de estar realmente atravesando el cielo, algo loable que sirve de puntilla a un apartado técnico completo en todos sus aspectos. God of War III se ve muy bien y suena igual o mejor.
Conclusión
Kratos ha consumado su objetivo, y no ha sido otro que el coronarse como el auténtico señor del hack'n slash en la nueva generación. Sin lugar a dudas, por encima de Bayonetta y superando con creces al imitador Dante's Inferno. El proyecto de Sony es de envergadura y ha aguantado perfectamente el tirón y la presión que supone cerrar una trilogía exitosa. God of War III cumple absolutamente todos los requisitos para ser una compra obligada, como título exclusivo, para cualquier usuario de la consola. Unos valores de producción altísimos a sus espaldas, un motor propietario que explota hasta los límites actuales a Playstation 3 y una jugadilidad refinada y equilibrada, con retos que motivan. Los primeros pasos del Dios de la Guerra en la presente generación no podían darse mejor ofreciendo todo lo que sus aficionados han estado esperando desde la segunda entrega.